Dark Tales 19: Swords & Wizardry Complete - Recensione


Di recente abbiamo esplorato il delizioso White Box FMAG e sappiamo si tratta proprio di una piccola evoluzione dell'omonimo prodotto Swords & Wizardry (peraltro segnalato come "S&W compatible"). 

Il tomo che andiamo a scoprire oggi è l'edizione "Complete", che include sia lo spettro semplificato del White Box (quindi original d&d allo stato brado), comprensivo degli storici supplementi Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld & Wilderness Adventures, che andavano a formare il cosiddetto "0e + supplements" che ha caratterizzato e poi dato il via a tutta la linea del gioco che conosciamo oggi, passando per la sua evoluzione naturale, ovvero l'Advanced D&D.


E' in questo stadio ibrido che, con alcuni ritocchi, si colloca questo splendido libro: una sorta di AD&D light, con maggiori opzioni, un sistema di caratteristiche lievemente più dettagliato e una corposa selezione di incantesimi.

Non intendo minimamente fare un paragone diretto tra WB "core" e questo, poiché oltre a essere perfettamente compatibili e intercambiabili praticamente in ogni aspetto, si tratta di due prodotti che possono comunque attrarre per ragioni speculari. 

Creazione del Personaggio - Basi

Si parte con la creazione standard. Le caratteristiche hanno tabelle lievemente differenziate tra loro: per esempio, la tabella della Forza riporta modificatori tra -2 e +2, con varianti su tiro per colpire, danno, forzare porte e peso trasportato, mentre quella della Destrezza attribuisce dei bonus "original" che vanno da - 1 a +1, così come la Costituzione, cui viene associata anche una percentuale di "resistenza alla Resurrezione", in richiamo all'Advanced.


La Saggezza (come regola originale s&w) può fornire un incantesimo bonus ai Chierici che abbiano un punteggio particolarmente alto (15+), l'Intelligenza determina il livello massimo degli incantesimi accessibili ai Maghi e il numero. Infine, il Carisma indica il numero di seguaci disposti a seguire il pg e, presumibilmente, la loro morale. 


Una volta determinate le caratteristiche, procediamo con l'analisi delle classi. Al solito, le razze sono limitate a "umani" e "meta-umani": questi ultimi sono limitati nelle scelte e nella progressione. Di contro, il manuale offre (soluzione comunque utilizzata da anni in diverse edizioni) la possibilità di progredire comunque oltre il limite aggiungendo una "penalità" ai punti esperienza. Come già spiegato ampiamente in altri articoli, questa ratio deriva dalla necessità di compensare abilità base piuttosto efficienti delle razze semi-umane come l'infravisione. Stesso discorso viene applicato al multiclasse: i semi-umani possono avere più di una classe contemporaneamente (siamo quindi sul multiclass classico, non sull'on and off stile 3e, ma il sistema è disposto in modo tale che un personaggio con più classi guadagni 1 nuovo dado vita soltanto quando entrambe le classi ottengono un nuovo livello. A quel punto, si ottiene un punteggio medio. Questo pone, in sostanza, tutti i multiclasse 1 dado vita indietro rispetto agli altri personaggi, in cambio di maggiore versatilità e la selezione di progressione di attacco e tiro salvezza migliori tra i due disponibili.

Vi è anche un sistema di dual-class, che prevede l'interruzione della propria carriera in una classe per poi procedere con un'altra. E' un sistema intelligente e ormai ben noto, utile per assecondare scelte di storia e repentini mutamenti nella vita di un personaggio.

Le Classi

Swords & Wizardry Complete offre una selezione di classi che, come già annunciato, rimanda a una sorta di AD&D light, quel che poi è stato il gioco tra il 1975 e il 1978. 


Come breve introduzione, sottolineo che rispetto al gioco originale, qui entrano in ballo tutti i dadi poliedrici (quindi scompare l'astrazione del combattimento a me molto cara che vede dadi vita e danni incentrati sul d6) e le classi vengono dunque differenziate maggiormente, non più nel numero di dadi vita, quanto nella resilienza. 

In aggiunta, saliamo fino a livello 20 (alzando il tiro del gioco su più fronti, rendendolo più semplice da convertire in mondi particolarmente mitologici come Dragonlance o Forgotten Realms) e resta il Tiro Salvezza unico, con bonus specifico che varia di classe in classe (pur avendo, a metà manuale, una semplice tabella per aggiungere il classico set di tiri salvezza differenziati).

Infine, tutto il manuale si riferisce alla Classe Armatura Discendente, ma riporta sempre l'alternativa Ascendente, per chiunque abbia difficoltà o voglia convertire il sistema ponendo la matematica nella direzione che meglio crede.

L'Assassino è un personaggio tipico da "urban setting", con capacità di camuffarsi e usare veleni (da non sottovalutare, visto che il mindset pone un forte accento sulla rarità e pericolosità delle sostanze letali, anche in caso di uso "incompetente"). Acquisisce le abilità da ladro dal terzo livello in poi, ma ottiene comunque il backstab, il cui moltiplicatore di danno cresce come per la classe del suo cugino "buono", fino a un massimo di danno x4 dal livello 8 in poi.




Nota sulla mancanza di un "Assassinate": Il manuale specifica che ai tempi, non era prevista una capacità esplicita di "omicidio diretto": l'autore suggerisce di consentire agli Assassini di aggiungere il proprio livello ai danni del Backstab, offrendo comunque (già da livello 5-6) un pool di ferite aggiuntive che in un gioco del genere risulta davvero efficace. 

Se preferite un approccio Advanced, non sarà difficile inserire una percentuale crescente di "assassinio", ispirandovi magari proprio ai manuali di 1e. 

Con alcuni prerequisiti e queste capacità "mondane", l'Assassino risulta evocativo, efficace e molto, molto tematico.



Il Chierico è il classico prete da battaglia, col suo Scacciare Non Morti nel caso sia Legale e una simpatica opzione per controllare non morti nel caso sia caotico, già vista in White Box. Incantesimi a partire dal secondo livello (come da gioco classico) e buoni tiri salvezza lo rendono una scelta sempre utile e versatile. Qui troviamo anche una lista di incantesimi significativamente ampliata rispetto alle opzioni standard offerte dal gioco originale "base", cosa che offre comunque alternative tematiche e la possibilità per il DM di intervenire su quali incantesimi possano risultare avversi a un certo credo.



Segue il Druido, un prete alternativo che riceve alcune limitazioni di equipaggiamento dovute alla sua connessione con la natura, guadagnando però accesso a qualche arma tagliente. Il Druido ha sempre posseduto un tema molto forte e delle limitazioni etiche decisamente più complesse di quelle cui di norma viene posto di fronte un sacerdote. La naturale compensazione sono gli slot incantesimi, più elevati rispetto ad altri incantatori in partenza e alcune abilità caratteristiche. 

Tanto per iniziare, molto interessante il legame coi feticci, piuttosto che con i simboli sacri, potendo il druido fare riferimento a ideali e spiriti diversi dalle divinità canoniche.

Le loro capacità sono incentrate sul concetto di "misteri": si comincia con la basilare capacità identificare piante, acqua pura e altri elementi naturali.

Dal quinto livello un Druido può Cambiare Forma e diventa Immune allo Charme delle creature fatate. Se aggiungiamo il loro storico linguaggio segreto, il Druido apre sempre un'infinità di porte al DM, a mio avviso mai sfruttate a dovere. I misteri e la rigidità della gerarchia rappresentano uno degli aspetti più affascinanti del fascino nordico di questa figura, utili strumenti narrativi per qualsiasi campagna.

Il Guerriero è massiccio, è l'unica classe a ricevere bonus aggiuntivi con Forza elevata e col suo d8 resta sempre in cima alla scala del qualità/quantità. Senza abilità particolari, il Guerriero non viene comunque mai valorizzato abbastanza, visto che il solo accesso a tutto l'equipaggiamento esistente è già di per se un enorme vantaggio, specie a lungo termine e in contesti avventurosi in cui si accede a equipaggiamenti inattesi.


Chiunque possegga una Destrezza sufficientemente elevata può ottenere un piccolo bonus di "parata", gradevole beneficio che spinge a mantenere equilibrati i punteggi fisici. Degni di nota il Tiro Salvezza iniziale fissato a 14 e la capacità di effettuare 1 attacco per livello contro creature di 1HD o meno. 

Il Magic-User è il vero esperto di magia, con la possibilità di acquisire incantesimi a ogni livello e la procedura (mai usata dal sottoscritto) per "effettuare dei test" a ogni livello per vedere quali incantesimi può apprendere e quali no (nell'evidente intento degli autori originali di evitare che tutti i MU finiscano per scegliere gli stessi incantesimi di default). Con alcune semplici regole e la libertà totale del DM di invogliare il Mago a ricercare nuovi incantesimi, il Magic-User inizia debolissimo e finisce possente, già forse pseudo-immortale dal livello 10-11, dovendo però sempre e comunque fare affidamento agli incantesimi conosciuti e a una sapiente capacità di scelta "anticipata", vista la letalità del sistema.

Il Monaco è una classe superlativa dotata di una miriade di capacità minori, contrastate soltanto (a buona ragione) dal suo d4 come dado vita. Si va da un bonus crescente con gli attacchi armati agli attacchi multipli se disarmati, passando per l'armatura crescente (o calante, vedete voi), le capacità di Caduta Morbida e Sesto Senso per ridurre la sorpresa.


Si aggiungono abilità da ladro, possibilità di uccidere/stordire l'avversario, di curarsi, di impedire ad altri la lettura della sua mente e molto altro ancora. 

Una classe tutto fare, senz'altro fragile, ma capace di essere un fenomenale compagno di viaggio, dentro e fuori dal combattimento, offrendo un'alternativa al "tipico" ladruncolo incappucciato (anche sul piano morale, visto la naturale propensione dei Monaci alla legalità). 

Segue la coppia che scoppia: Paladino e Ranger, due "tipiche" sottoclassi del Guerriero.


Il Paladino è un ottimo cavaliere che guarisce con l'ormai celebre Imposizione delle Mani e che unisce capacità marziali lodevoli a un profondo senso spirituale (come il richiamo del Cavallo da Guerra e una resistenza straordinaria praticamente a ogni forma di minaccia). Il contrappasso è, naturalmente, la morale.

Il Ranger è poliedrico nel suo campo, sempre vincolato a rigidi codici comportamentali (tra cui l'obbligo di non accumulare tesori e di donare gran parte di ciò che guadagna al proprio ordine). Può seguire tracce, è difficile da sorprendere e ha un bonus al danno contro creature mostruose. Dal livello 9 in poi inizia ad acquisire incantesimi da mago e da chierico, seppur a livelli minimi (fino al terzo). E' inoltre l'unica classe a iniziare il gioco con 2d8. La sua progressione lenta (come Monaco e Magic-User) compensa tutto ciò.

Chiude la coda il Thief, che si presenta con la sua solita progressione lampo, letale backstab e abilità tipiche (con tanto di modificatori per le razze semi-umane, così da differenziare un ladro dall'altro anche in base alla predisposizione naturale).


Ben 9 classi, nello spirito dell'Advanced D&D, esposte ed elaborate col criterio Original: privilegi semplificati, ottima caratterizzazione e flessibilità, così da poter alterare senza fatica un Chierico o un Guerriero per trasformarli in nuove iterazioni. 


Alle Classi seguono le tre razze semi-umane disponibili, il Nano, l'Elfo e l'Halfling. Come detto in precedenza, hanno le loro limitazioni di crescita, facilmente aggirabili con un malus all'esperienza e possono accedere al multiclassing. 



Meccaniche

L'iniziativa standard prevede il sistema ad alternanza tra le parti, con dichiarazione di intenti, procedendo con Incantesimi, tiri a distanza, movimento e mischia. In tutto questo, naturalmente, si inseriscono tutte le manovre non scritte, dove il DM e i giocatori dovrebbero creare situazioni ispirandosi sulla scena, fornendo così eventuali modificatori. 

Niente di nuovo sotto al sole, ma nemmeno niente di vecchio: un sistema free-form, con pochissimi paletti e tantissima versatilità.

Vengono offerte due alternative all'iniziativa, per procedere in modo più schematico o addirittura totalmente semplificato, con la parte che vince ad agire sempre per prima, prima che l'altra possa fare alcunché. 


Interessante l'originale sistema basato sui punteggi di destrezza, che alterano il modo con cui viene concepita normalmente una battaglia (ricordiamo infatti che, ironicamente, il concetto di "iniziativa", non è stato mai elaborato prima delle espansioni al gioco originale). 

Incantesimi



Rispetto a White Box (o persino a certe iterazioni di "classic d&d") le liste incantesimi sono soddisfacenti e nutrite, con i Druidi ad avere la propria selezione dedicata e separata rispetto a quella dei chierici. I Maghi hanno un grande assortimento, che consente (a seconda dei setting) una semplice suddivisione ideale per scuole o tradizioni. Fa particolarmente piacere, nel contesto semplificato e del tutto astratto di "original d&d" vedere incantesimi complessi di evocazione, per dirne una. 



Il testo delle spell è stringato, non ci sono tempi di lancio o componenti: tutto è a discrezione del Referee. Come da tradizione original, gli incantesimi sono molto potenti: Charme dura per tutta la vita, per dirne una. 

L'impatto degli incantesimi sul gioco è immane e il fatto di avere una lista di incantesimi nutrita consente anche di incentrare un'intera compagnia su diverse tipologie di incantatori (chierici, maghi, druidi o altre varianti) e sopperire facilmente alla carenza di altri ruoli



Per i Maghi vediamo il ritorno di incantesimi classici come Magic Missile e Mirror Image, contando anche l'importante supporto di incantesimi come Extension o Enchant Item, oltre ai suddetti Summon.



I Chierici hanno la loro selezione sempre limitata, ma sicuramente più nutrita rispetto al gioco originale (non contando però la possibilità quasi automatica di avere un incantesimo bonus mediante la saggezza). I Druidi hanno un'ampia scelta di incantesimi elementali e climatici, con celebri effetti come la capacità di intralciare, evocare strane nebbie oscuranti fino all'evocazione di animali.
A occhio e croce, abbiamo oltre 100 incantesimi per i Maghi, e circa 70 per i Chierici e Druidi, ricordando che gli esperti di magia accedono a incantesimi fino al nono livelli, mentre gli zelanti idealisti arrivano al settimo.

Materiale Aggiuntivo


Come da tradizione, il manuale include tutto il necessario per giocare.

Un nutrito bestiario con apposite tabelle per gli incontri casuali, una nutrita sezione dedicata al referee con indicazioni per gestire assedi, fortezze, ricerca magica, tesori, esplorazione nelle terre selvagge e combattimenti navali.

La sezione dedicata ai Mostri ricalca lo stile originale, con descrizioni brevi e totalmente in balia dell'interpretazione del master, incoraggiato a creare varianti inaspettate, come goblin particolarmente vulnerabili al fuoco o demoni legati al gelo. Non c'è una linea comune, soltanto un piccolo compendio di accorgimenti su come creare un mostro al volo e valutare il suo valore di sfida. Ricordate che nell'approccio OS, non c'è una corrispondenza nitida tra "livelli" dei mostri e loro effettiva difficoltà. I mostri non vengono creati con delle regole rigide, poiché servono come riferimento ai master per poter dar vita alle proprie storie. A loro decidere se e come introdurre livelli di complessità come capacità che richiamino le classi dei personaggi o semplicemente restare sul vago, sfruttando il valore descrittivo, aggiungendo capacità ad hoc seguendo i semplici, ma preziosi suggerimenti del manuale. 

Il manuale si conclude con la canonica sezione dedicata agli oggetti magici, una quantità sufficiente per tenerci impegnati secolo dopo secolo, espressi con estrema linearità, aperti a qualsiasi modifica. Bacchette, anelli, artefatti, armi e oggetti maledetti: tutto ciò che serve per condire avventure a qualsiasi livello di fantasy.

Qualità generale

La copia che recensisco è una versione stampata per uso personale da LULU. La qualità è buona, ma mi limito a recensire i contenuti, non avendo (per ora) il libro originale.
Le illustrazioni sono a mio avviso ben fatte e sufficientemente dark da riprodurre quel senso di meraviglia che si prova quando ci si avvicina a tomi che intendono riportare in auge uno stile e un contesto ben preciso. Alcuni accenni più fantastici non nascondono la natura tendenzialmente oscura del prodotto. Pur non essendovi alcuna correlazione tra low-fantasy e dark-fantasy, qui i due generi sembrano a tratti toccarsi, per poi allontanarsi di mostro in mostro, di classe in classe. 

Orripilanti creature deformi si alternano ad affascinanti tratti post-medievali, tutto rigorosamente in bianco e nero, ma mai troppo stilizzato da lasciare interdetti. Anzi, rispetto alla media il lavoro è svolto con cura (non a caso il costo dei manuali stampati della linea S&W è tutto fuorché nella norma). 

La formattazione del materiale è perfetta, ben organizzata e di facile consultazione. Le numerose tabelle sono ben esposte ed essenziali nel design.

Il carattere è più piccolo e schiacciato rispetto ad altri prodotti, cosa che a un'occhiata rapida affolla un pò le pagine, ma fortunatamente i contenuti sono interessanti, non ci sono mai parole di troppo e ogni riga è spesa per aggiungere dettagli importanti, che si tratti di meccaniche o flavor (come le piacevoli introduzioni alle classi. 



Il manuale offre tutto ciò che ci si aspetta dallo stile e dal genere, non a caso si tratta di una linea pluri-premiata e tuttora (probabilmente proprio nella sua incarnazione qui recensita) supportata da un'ampia schiera di appassionati e designer. Vi suggerisco di visitare la pagina google+ dedicata alla linea per un'immane quantità di materiale aggiuntivo, link a blog, podcast e videoreview.

Segnalo che Swords & Wizardry è disponibile in ben quattro versioni, tutte in PDF gratuito:

- il White Box è il prodotto da cui discende il Fantasy Medieval Adventure Game da me recensito (altro non è che il medesimo prodotto con qualche aggiunta extra e una semplificazione dei modificatori);

- l'edizione CORE, una sorta di White Box espanso, che però aggiunge alcune varianti;
- l'edizione COMPLETE qui recensita;

- la splendida e singolare edizione LIGHT, regolamento scritto in 4 pagine per sedersi e giocare! Associata, vi è la simpatica conversione della Tomb of Horrors e altri contenuti come specifiche schede del personaggio pregenerate per provare il sistema, aggiungendo regole nel tempo. Ottimo per chi voglia avvicinarsi al gioco e scoprire le meraviglie del dark fantasy senza spendere più di qualche minuto!

Novità!

Anche oggi è fatta! Spero di avervi presentato a dovere questo classico scorcio sull'ormai immenso panorama OS.
Colgo l'occasione per segnalarvi l'imminente arrivo della terza parte della recensione di Fantastic Heroes & Witchery, titolo di cui sentirete parlare parecchio da queste parti. Se non sapete di cosa parlo (shame! shame! shame!) eccovi la parte 1 e la parte 2!

Inoltre, sto per ricevere il manuale di TitansGrave - The Ashes of Valkana, campagna/ambientazione per Fantasy AGE ormai fuori da qualche anno e celebre per la serie YouTube nel mitico canale "nerd" di Wil Wheaton, che ha collaborato a creare la storia ed è naturalmente GM dell'avventura. Per chi non sapesse di cosa parlo (shame! shame! shame!), qui trovate making off, video e molto altro!

Oltre a questo, sto preparando degli approfondimenti per Basic Fantasy RPG e altri titoli!

Quindi... A presto!
Stay at -9.

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