Dark Tales 18: Fantastic Heroes & Witchery - Recensione "Oltre ogni Immaginazione" (Pt. 1)

Riesco finalmente a recensire questa piccola-grande meraviglia messa in piedi da Dice of Might Publishing & Dominique Crouzet, che hanno dato vita anche al celebre Dark Albion, setting dark fantasy per la Guerra delle Rose, pensata per brillare proprio con questo sistema!

Fantastic Heroes & Witchery (H&W d'ora in avanti) è un esempio lampante di "non giudicare un libro dalla copertina". Infatti, H&W propone molto di più di un quanto appaia, andando a mettere sul piatto elementi fantasy tipici quanto chiari riferimenti al swords & sorcery più classico, al dark fantasy, all'eroico e persino al futuristico, per generi ibridi come Swords & Planets o richiami a un fantasy post-apocalittico alla Dying Earth.
Si parla di tecnologia, sistemi planari, equipaggiamento esotico, tutto sorretto da sontuose e magistrali colonne dark fantasy con una chiara ispirazione post-medievale. 

Pronti?

Il Tomo

Il manuale di H&W è un tomo massiccio (recensisco la versione a copertina morbida Print on Demand offerta da Amazon, comunque di straordinaria qualità) di oltre 400 pagine, andando oltre questa soglia considerando i copiosi e utilissimi indici (per incantesimi, argomenti e molto altro), specie nella sezione appendice, assai nutrita.
Il manuale è interamente in bianco e nero, con ottime illustrazioni e un approccio che richiama Ars Magica, evocativo senza mai eccedere, con tanto testo, molte tabelle di supporto ben organizzate e un'immane quantità di contenuti e riflessioni dell'autore. Queste ultime sono uno di quegli elementi che mi spingono a immergermi in un manuale, nello stile diretto di Gygax, Cook o Heinsoo: danno la sensazione di leggere un tomo ricco di segreti svalati con parsimonia.

Il prezzo è decisamente aggressivo (20 euro per un tomo che praticamente consente campagne infinite), con una quantita di materiale offerto che supera ogni rosea previsione, a mostrare la tendenza ironica dell'autore a giocare coi numeri: oltre 30 classi, 666 incantesimi (tocco di genio che da solo vale l'acquisto) e la possibilità di renderlo davvero il gioco che desiderate.
Parte con un lungo glossario da non sottovalutare, poiché (come avrete modo di apprezzare), il gioco spazia di edizione in edizione introducendo opzioni da ogni dove, potendo creare un pò di caos terminologico, ampiamente prevenuto e risolto da questa copiosa introduzione che spiega a noi veterani e ai nuovi giocatori in egual modo il significato di termini e sigle chiave.

Un manuale completo, semplice da leggere, ma senz'altro molto denso di informazioni. Uno di quelli che ti invogliano a giocare, pregio raro, di questi tempi.

Le Basi

H&W propone un approccio molto elegante: offre un mindset volto al retro-gaming senza riservare deliziose aggiunte come background, prove di "abilità" (vedi più avanti) e ripetute sezioni in cui vengono introdotte classi, varianti e molte opzioni per i più smaliziati.
L'autore rende subito chiaro il suo intento: il manuale propone un "modo di giocare", come fa Basic Fantasy RPG per intenderci: evita di riprodurre un gioco per intero. Mantiene certi sistemi tipici che richiamano varie edizioni, dal classica alla terza edizione, senza rivelare una propensione.
L'astuto Crouzet si rivolge al lettore dicendo: puoi (e dovresti) usare questo sistema nel modo in cui è posto nei primi capitoli. Tira una serie, scegli razza e classe, personalizza con una storia adeguata, compra qualche oggetto e tuffati nell'avventura!
Al master viene consigliato di giocare in maniera "free form", usando soltanto le regole base e arricchendo le battaglie e le scene più ruolistiche con dei "rulings", come canonici malus/bonus da -4 a +4 e interventi ad hoc a seconda della situazione.

Nel tempo, alcuni potrebbero avvertire la necessità di aggiungere maggiore profondità (per quanto già le classi offrano sicuramente una profondità extra in termini di regole rispetto a un classico): è qui che H&W diventa titanico. Ampi capitoli, ottimamente integrati, ma disposti in modo tale da non infastidire chi intenda ignorarli in parte o in tutto, introducono piccoli sistemi di "talenti", manovre e regole dettagliate per emulare i criteri più articolati di AD&D o persino di 3e, senza però trasformare il gioco in una rincorsa alla build. Non sono tanto le classi e i personaggi a essere toccati da questi passaggi, quanto il gameplay, il livello di dettaglio generale, con le piccole aggiunte che servono solo ad aggiungere quel pizzico di "crunch" senza distruggere l'equilibrio del gioco.

Anche il gran numero di incantesimi, per cui viene svolto un lavoro eccelso che richiama il già citato Ars Magica per profondità, in realtà è funzionale visto che, come vedremo, la magia è divisa in "tipi" e per garantire una scelta adeguata agli incantatori si è andati oltre la tipica "spell-list" andando a tracciare un lavoro di proporzioni bibliche degno di un lungo plauso.

Il sistema non presenta particolari "killer app", ma una miriade di piccoli accorgimenti che lo rendono unico, più nella realizzazione delle classi e delle opzioni che nel "giocato" in se.
Tutta la matematica che conta è "positiva": il gioco può essere sintetizzato in una semplice funzione.

d20 + modificatore di caratteristica + bonus vari + livello (se rientra nella categoria indicata dalla classe)

Lavorando bene sui modificatori situazionali, il gioco propone dunque un approccio simile a quello di Fantasy AGE: un engine leggero e funzionale, adattabile e semplice da "piegare" alle necessità del singolo e/o del gruppo.

Il gioco propone le classiche sei caratteristiche (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA) e una serie di modificatori "ristretti" in stile basic, dove il +4 arriva a 19 (raggiungibile soltanto con degli ottimi tiri e modificatori di gioco), lasciando comunque i numeri in un regime di compressione simile alla bounded accuracy della 5e, da cui il gioco (in modo in realtà spontaneo) riprende alcuni elementi stilistici.
Come vedremo più avanti, l'appendice ci offre alcune varianti di rilievo per far sì che le caratteristiche influiscano in modo più deciso nel gameplay.

Razze e Background.

Dopo aver determinato le caratteristiche, entriamo nel merito di Razze, Classi e Background. Parto dalla fine: i background sono piccoli paragrafi come marinaio, criminale o viandante che non ci offrono intricati benefici, ma ci aiutano a definire la nostra storia, come fonti di ispirazione flessibili.

Le razze sono tipiche, ma molto illuminanti sotto certi aspetti ed è qui che si inizia a vedere la tendenza eclettica del sistema. Si parla di umani (con rispettive sotto-culture accessibili in un capitolo avanzato), di elfi (con rispettive sotto razze), hafling, nani, mezzorchi e razze più esotiche, come i Revenant. Interessante l'introduzione degli Elfi Oscuri come esempio di razza "ibrida" e maledetta da poteri oscuri, come per il Tiefling. 

Alle razze vengono assegnati piccoli modificatori di caratteristica (come dei +1 in destrezza per gli elfi dei boschi) e alcune capacità speciali, senza scadere nel prolisso: scurovisione, un bonus molto specifico su certe abilità e poco altro.

Simpatica l'idea degli Wound Points, un dado razziale da tirare una volta soltanto e che, come vedremo, offrirà una prospettiva interessante e funzionale sui punti ferita.

Al di la di questo, lo sviluppo di un pg inizia nel modo migliore, con razze e background a sostenere da subito tutto il concept che verrà.

Le razze hanno limiti di crescita legati a un retaggio che ormai conosciamo. Ai master non è comunque vietato di violare questi limiti, magari incrementando i punti esperienza necessari per superarli.
Da notare che, a differenza di certi titoli old school, le classi avanzano tutte con la medesima tabella di progressione. 


Le Classi

Qui entriamo nella prima sezione davvero spaventosa del manuale, in senso estremamente buono. Il manuale offre ben 24 classi base, con classi esotiche per generi affini al fantasy, come il puro sci-fi, il post-apocalittico o un bizzarro contemporaneo. 

Le scelte base ricadono su quattro gruppi di classi (da qui si nota una generale tendenza a considerare AD&D 2e un chiaro punto di riferimento): Warrior, Divine, Magic-Users e Rogue. 
Ognuno di questi gruppi ha delle sottoclassi particolari che ne evidenziano degli aspetti.

A donare ulteriore possibilità di scelta, vi sono le "racial classes" che, attenzione, non sono race-as-class, ma semplicemente percorsi professionali dedicati a razze specifiche (come è l'Illusionista per gli Gnomi).

Le classi hanno uno schema piuttosto semplice: offrono una o più categorie di abilità cui si può accedere con un bonus (di norma il proprio livello), il dado vita e delle capacità uniche che incrementano con la crescita.

La scelta più interessante è di lasciare che la magia sia soltanto dei Magic-User. I "preti" e le classi affini non lanciano incantesimi, ma hanno un singolare sistema di preghiera. Un approccio unico e molto evocativo, che lascia alla magia il suo ruolo oscuro e affascinante. 
Ciò nonostante, più avanti nel manuale, vengono offerte selezioni particolari di classi che consentono di introdurre figure clericali che possano usufruire di incantesimi e difensori dell'ordine (druidi, praticamente). 

Di default, sarò molto fedele a questo approccio unico e interessante, lasciando l'accesso soltanto alle classi divine più esotiche come l'interessantissimo Inquisistore, una sorta di ladro che (al posto delle solite abilità da thief) possiede capacità come coercizione, tortura e investigare

Il gioco non risparmia nulla e sfrutta al meglio tutto lo spazio a disposizione, in modo comprensibile ed elegante.


Gli Warrior possono essere Fighter, BerserkerCavalieri o Ranger.

I Fighter acquisiscono certi trucchetti in battaglia e ricevono dei benefici quando sfruttano tattiche di combattimento alternative (come combattimento sporco). Ottengono un ampia scelta di competenze sulle armi e non hanno penalità nell'uso di armi "estranee". 
A livelli alterni, acquisiscono le "Specialities", piccole capacità che incrementano la loro efficacia in battaglia. Nulla di trascendentale, ma piccoli bonus che possono consentire una discreta personalizzazione senza scadere nel caos vomitevole di 3e (da cui, come per Basic Fantasy, prende soltanto il meglio).

Il Berserker è praticamente un barbaro, ha la capacità di entrare in Ira, è un perfetto intimidatore e alla lunga apprende come trasformarsi in un gigantesco orso.

Il Cavaliere offre l'occhio necessario per riconoscere la salute dei cavalli (un simpatico bonus di gdr che può risultare utilissimo in certe situazioni, contando quanto siano preziosi i cavalli da guerra), un bonus ai tiri salvezza per resistere a determinate influenze che lo spingano contro il proprio codice, la capacità di essere letale in sella, aura di coraggio e altre capacità tipiche come la "sfida".

I Ranger sono combattenti molto versatili e robusti, specie contro creature mostruose. Richiamano più dei cacciatori che degli "spiritualisti" della natura, ruolo riservato ad altre classi. Ottimi a tracciare, cacciare e compiere azioni furtive.


I Divines possono essere Friar, Mystic o Templar

I Friar mostrano subito la meraviglia del sopracitato sistema delle preghiere. In sostanza, oltre a dei benefici legati alla persuasione e all'interazione con il popolo, i Frati ottengono la possibilità di pregare e richiedere piccoli "miracoli". Questo richiede una prova a difficoltà crescente. La prima sarà praticamente automatica, ma ogni prova ridurrà la possibilità di 1, così da arrivare alla quasi totale impossibilità di richiedere altri interventi divini...
Un espediente profondo per evidenziare come spesso la preghiera scada nell'ipocrisia e che valorizza il concetto di "miracolo" e l'attitudine sociale rispetto a un classico "chierico", che di fatto rientra in uno degli altri due sotto tipi.

Il Mystic è quello che normalmente conosciamo come monaco, anche se in realtà propone interessanti variabili. Una su tutte, la possibilità di entrare in stato meditativo per potenziare la mente a discapito del corpo. Momenti in cui è talmente assorto nella sua meditazione e nella ricerca interiore da essere un "muro" psichico, ma un corpo labile. 
Naturalmente hanno i tipici benefici che ci si aspetta da un Monaco, come il combattimento disarmato e un bonus crescente all'armatura quando non ne indossa. Nel corso della crescita, ottiene capacità speciali come parlare con gli animali o vegetali, viaggi extra corporei et similia.

Il Templar è il nostro cavaliere divino, il chierico invasato che corre sui campi di battaglia e si sacrifica per il prossimo. Si oppongono con forza contro tutti i nemici della religione, ottenendo solidi bonus in battaglia e in difesa. Emanano e hanno coraggio da vendere, oltre che un imponente potere che gli consente di frapporsi tra un nemico e degli "indifesi" e subire tutti gli attacchi al posto loro.
Davvero evocativo e interessante.

I Rogue possono essere Thief, AcrobatAssassin o Bard.

Il Thief è quello che possiede le tipiche abilità da ladro e che ottiene il bonus più alto (livello + 2, anziché solo livello) a queste capacità. Ovviamente ha il letale colpo alle spalle e la tendenza a usare armi varie, ma armature leggere. Alla lunga possono usare pergamene con una certa probabilità di successo.

L'Acrobat, retaggio del primo Unearthed Arcana di 1e, ha abilità simili, ma focalizza il suo ruolo sulle scalate, sugli inseguimenti, su varie acrobazie, sulla caduta morbida e l'evasione. Un artista di strada come un incursore esperto e praticamente impossibile da tenere in gattabuia!

L'Assassino ha lo stesso approccio generalista del Thief, ma possiede la capacità di uccidere sul colpo, a certe condizioni.

Il Bardo è un tuttofare, un viaggiatore affascinante, ispirato più allo "scaldo" che al cantastorie. Possiede abilità bardiche come la rapidità di mano o le conoscenze, così come capacità furtive, di persuasione e di raccolta informazioni. Può contrastare gli effetti "sonori", ispirare alleati (fornendo loro piccoli, ma essenziali benefici) e conoscere leggende. Bella la capacità di affascinare con le performance, molto ben espressa e aperta a interpretazione.

I Magic-Users possono essere Wizard, Warlock o Wise-Man.
Qui entriamo nei meandri della magia di H&W. Questa, viene divisa in 6 diversi tipi: Magia Grigia (utilizzata dai maghi e da altre classi affini), la Magia Nera (utilizzata tipicamente dagli Warlock e da altre classi esotiche), la magia dell'Illusione (usata da Illusionisti e Ingannatori), la magia della Natura (utilizzata da classi particolari), la Magia Bianca (utilizzata dai Saggi) e la magia della Psiche (utilizzata dagli Psionici).

I Maghi tipici sono gli Wizard. Lanciano incantesimi, li apprendono dai libri e hanno profondi sistemi di ricerca che, ancora una volta, ispirano molto il flavour arcanista di Ars Magica, ancora una volta grazie alla coraggiosa scelta di rimuovere il concetto di magia divina.
Interessantissima l'opportunità di creare delle signature spells, incantesimi che (nel corso della carriera) acquisiscono tratti personalizzati e che possono essere considerati a un livello più alto, applicando un sonoro -2 al tiro salvezza. Questo piccolo tocco consente ogni mago di avere il suo piccolo mondo e di sviluppare il proprio stile.
Naturalmente, in una sezione opzionale, vengono proposte le scuole di magia, se si desiderasse una campagna con molto dettaglio in tal senso, ma non è necessario per giocare a H&W.
Gli Warlock sono incantatori che traggono il proprio potere da entità malevole e, di fatti, utilizzano la Magia Nera, che include sempre incantesimi molto pericolosi, evocazioni e strane interazioni con entità poco gradevoli. Hanno comunque una discreta conoscenza arcana, un servitore demoniaco e importanti capacità per evocare creature. Conclude una capacità chiamata "Poteri Vili" che consente al Warlock di acquisire delle feature decisamente insolite, come artigli, occhi rossi che consentono di vedere al buio o l'emanazione di odore sulfureo che incute nausea in chiunque si avvicini. Affascinanti.

Gli Wise-Man sono i saggi. Utilizzano Magia Bianca (quindi incantesimi curativi, ristorativi e di protezione, quelli che normalmente sarebbero di dominio dei "preti" in altre edizioni), una discreta attitudine a resistere agli incantesimi e delle conoscenze segrete dovute alla loro vita di ricerca, che porta loro benefici a determinati livelli, come l'incremento a determinati tiri salvezza, ai punti ferita o ad altri elementi.
Anche qui, scelte semplici ed efficaci, dimostrando che si può giocare "modern" e "old school" allo stesso tempo.

Le Classi Razziali

Come anticipato, il manuale propone anche alcune scelte di Classi Razziali, ovvero professioni selezionabili soltanto da certe razze.

I Nani possono diventare dei solidi Clansdwarf o degli onorevoli leader e cavalieri chiamati Gothi.

Gli Elfi possono divenire Arcieri Arcani, Maghi Fatati (praticamente gli stregoni, che usano la Magia Grigia e che incantano spontaneamente usando moltissimi incantesimi al giorno, ma con una scarsa conoscenza della magia), Forestal (simili ai ranger, ma dotati di incantesimi della Natura e più improntati al druidismo) e  Guardiani (combattenti onorevoli e scaltri in difesa del mondo naturale, dotati di movimento rapido, nemici giurati e una solidità simile a quella dei guerrieri). 

Gli Gnomi possono essere dei perfidi Illusionisti che usano la Magia dell'Illusione per alterare e percezioni, lanciare incantesimi di nascosto e provocare strane allucinazioni... oppure entrare nel reame dei Trickster, coloro che utilizzano la Magia dell'Illusione in modo meno profondo, combinando a essa però l'utilizzo di capacità "criminali".

Infine, gli Halfling possono diventare Folk-Champion (scaltri Hobbit in stile Frodo) e Scout (esploratori e cacciatori rapidi, evasivi, con qualche elemento da "artigiani" e conoscenze folcloristiche). 

Le Classi Insolite

Segue una piccola (ma efficace) selezione di classi da includere in generi diversi. 
Il Necronimus può richiedere pericolosa assistenza agli spiriti, come agenti mistici che vivono nel mondo materiale, i cui sensi vedono "oltre"... L'Occultista è uno studioso soggetto alla terribile Corruzione, che però ottiene conoscenze oscure, utilizza magia nera e capacità utili per cacciare e bandire demoni!
Lo Psychic utilizza l'energia psionica, che come al solito ha un piccolo sottosistema che qui però viene equiparato a qualsiasi altra forma di interazione, tirando d20 e riuscendo in certe prove. Interessante il loro approccio che vede alcuni "stili" difensivi e alcuni offensivi, a seconda dei quali modificano la propria disposizione, impediscono ad altri psichici di interferire o aggredendo qualsiasi mente ignara!
Il Rifleman è un passo verso lo sci-fi, con capacità di incursione, difesa e utilizzo della tecnologia, oltre a peculiari abilità di utilizzo delle armi da fuoco.
Il Savant è molto interessante, poiché di fatto si tratta di un "tecnocrate" che può realizzare invenzioni, si destreggia nella tecnologia ed effettua esperimenti utilizzando un simpatico sistema di punti invenzione. 
Lo Sky-Lord è un pilota di aeronavi, divertente in qualsiasi campagna steampunk o sci-fi, per avere un tecnico esperto di "rig", equipaggiamenti e vetture esotiche.
Segue il Wild Brute, una specie di barbaro estremizzato che potrebbe essere perfettamente ammissibile in un mondo feroce in cui la tecnologia ha preso il sopravvento, isolando i poco abbienti in comunità simili a tribù, portando in gioco un feel quasi "tribale" in netto contrasto con la società civile.

Equip

Il capitolo dedicato all'equipaggiamento è variegato, spazia dalle armi tipiche fino ai mezzi di locomozione spaziali, navi, aeronavi, "blaster", pistole al plasma, moschetti, archibugi... Ogni epoca è contemplata e ogni arma viene contestualizzata per un uso ottimale nel relativo genere, così come per le armature e l'equipaggiamento d'avventura.
Stringato, ma illuminante.

Utilità

Non ritengo interessante elencare nel dettaglio tutte le opzioni che ci dividono dalle parti "calde" del regolamento come il Combattimento e gli Incantesimi, che dovrò dirottare nella seconda parte.
Ma è senz'altro degno di menzione l'impegno dell'autore in questa fase intermedia (che poi si ripeterà tra le varie sezioni) in cui introduce livelli di dettaglio da più prospettive.
Elenco per completezza e per rendere giustizia all'opera:
- un sistema di sanità per i giochi a sfondo horror;
- appropriati sistemi (molto semplici) per replicare clima ostile per avventure ambientate in vasti ghiacciai o deserti;
- sistema caotico e divertente per gli inseguimenti, basato sugli imprevisti;
- un capitolo sulle afflizioni mondane e sovrannaturali, sui pericoli legati agli elementi e sulla sopravvivenza nelle terre selvagge;
- un capitolo sull'introduzione di Png e Mostri (di fatto, l'unica cosa di cui non si occupa il manuale è quella di fornire un elenco di creature dettagliate, visto che il sistema è assai versatile e si possono "importare" creature e NPC da vari sistemi senza alcuna difficoltà). Qui vengono introdotte "classi da PNG" che possono essere facilmente usate come semplici classi del personaggio per chi voglia sedersi e giocare senza pensare troppo ai sotto-sistemi, perfettamente integrabili con le classi standard. Cito il Cultista, l'Uomo del Clero e lo Scagnozzo. 
- un interessante capitolo sui popolani e i servitori, tra cui i professionisti, i mercenari e gli assistenti che i pg potrebbero voler assoldare in fasi gestionali o semplicemente per aiutarli nella ricerca magica, investigazioni e molto altro. Qui trovate interessanti tabelle rapide che coprono una moltitudine di necessità, a seconda del luogo in cui si gioca.
- un capitolo sulla Religione e sull'introduzione di preti classici nel gioco, ma di questo parlerò un pò nelle parti successive. Qui si approfondiscono i "domini" e si suggerisce come creare vari livelli di religiosità, con tanto di poteri concessi, limitazioni, etc. 
- Alcuni paragrafi sull'"anima", sulla personalità e gli allineamenti morali (qui ignorati, ma riproposti sottoforma di "Allegiances" e adesione a determinati culti o organizzazioni).
- Analisi dell'universo multiplanare, con discreti approfondimenti sui vari piani. Utile per ispirarsi.


Tutto questo prima di arrivare agli Incantesimi (che ovviamente vedremo in una parte apposita della Recensione), seguita da ulteriori appendici e compendi di cui vi parlerò.

Per ora, grazie di avermi seguito, lasciate un like, condividete o semplicemente lanciate un d20 e consultate una tabella a piacere.

A presto!

Commenti

Post popolari in questo blog

Dark Tales 33: Giocare per Scoprire

Forbidden Lore I: AD&D 2e (con Fabio Milito Pagliara)

Dark Tales 1: 5 motivi per giocare Old School (parte 1)